segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Dominó Geométrico


Objetivo
O jogo dominó geométrico tem como objetivo fazer com que os alunos desenvolvam o raciocínio lógico, autonomia, concentração e coordenação, manuseando as peças no decorrer da atividade, identificando e associando as figuras geométricas.

Materiais Utilizados

 Dominó de cartolina closet (cartolina mais grossa), para facilitar o manuseio sem rasgar, e figuras geométricas com diferentes cores.

Regras do jogo


  •  Conterá para o jogo 4 participantes;
  •  As cartas devem ser embaralhadas e divididas entre os participantes de forma que todos fiquem com a mesma quantidade, caso sobre alguma peça, ficará sobre a mesa para ser puxada por algum dos participantes quando preciso;
  • Um dos jogadores que estiver com a peça de quantidades iguais iniciará a partida;
  •  Os outros participantes colocarão a peça que estiver correspondendo com a que está à mostra na mesa, no sentido horário;
  •  Caso algum dos jogadores não tenha a peça correspondente deverá puxar uma das que estão viradas sobre a mesa;
  •  Se não tiver a peça correspondente no jogo, passará a vez;
  • Vence o jogador que não sobrar nenhuma peça.    

Jogo em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais  (PCN)

Os conceitos geométricos constituem parte importante do currículo de Matemática no ensino fundamental, porque, por meio deles, o aluno desenvolve um tipo especial de pensamento que lhe permite compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive. (...) O trabalho com noções geométricas contribui para a aprendizagem de números e medidas, pois estimula a criança a observar, perceber semelhanças e diferenças, identificar regularidades e vice-versa. (BRASIL, 1997).

Referência

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais : Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1997. 

sábado, 28 de novembro de 2015

MATECOLOR

Objetivo 
trabalhas com as operações e resoluções de problemas.

O MATECOLOR significa a matemática das cores, no qual se desenvolve num tapete colorido uma batalha matemática divertida e prazerosa.

Materiais Necessários
ü  Papelão;
ü  TNT colorido;
ü  Papel para a escrita dos direcionamentos das mãos e pés para o desenvolvimento do jogo;
ü  Papel para a escrita dos problemas matemáticos;
ü  Piloto de quadro.


Regras do jogo
O respectivo jogo deve ser jogado em dupla, no qual ficará um participante contra o outro na batalha do matecolor, que significa a matemática das cores. Em que cada cor corresponde a uma situação problema que será sorteado a partir do que as fichas de orientações do jogo descriminar os alunos se posicionaram para a resposta dos problemas colocados e se resolvido eles avançaram para outra ficha e pontuaram, o maior números de respostas corretas no mover de 9 jogadas tornará o grupo campeão e o não acerto do problema fará com que o participante do grupo volte a estaca zero e comece tudo de novo, podendo ou não trocar de participante do grupo, é opcional.

Como jogar
O professor estará em suas mãos com uma urna na qual conterá diversas fichas problemas em seu interior e que orientará o aluno para como seguir nesse jogo das cores. Os alunos não poderão movimentar o tabuleiro quando estiverem apoiados neles, logo após os alunos devem deixar mãos e pés apoiados sobre o tabuleiro.
Exemplo: o professor sorteou a primeira ficha para aluno “A”, a respectiva ficha indica a seguinte instrução: pé direito na cor azul e pé esquerdo na cor verde; logo em seguida o professor pegará as fichas que correspondem a essas duas cores e perguntará a qual cor (ficha) o grupo prefere responder e logo em seguida o professor dirá a operação a ser respondida pela respectiva ficha selecionada. Caso o grupo não consiga responder passará essa perguntar para o próximo grupo e se nenhum conseguir retomará a outra pergunta. Essa “batalha matecolor” será disposta com dois tapetes de cores simulando uma verdadeira batalha dos números juntamente com uma brincadeira que busque e propicie um momento lúdico e divertido para o desenvolvimento da aprendizagem de algumas operações matemáticas.


Jogo em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais  (PCN)

É importante, bem como se encontra no PCN (BRASIL, 1997) que os professores se utilizem de estratégias diversificadas para que seu alunado possa construir caminhos ainda maiores de aprendizagens significativas. Porém, tal resultado só será possível se o docente encarar o papel de provocador e promover novas formas metodológicas para seu desenvolvimento de ensino e aprendizagem. 


FICHAS PROBLEMAS QUE ESTARÃO COM O PROFESSOR

CORES / PROBLEMAS MATEMÁTICOS:

 AZUL
  3 x 4 = 12
AMARELO
  9 x 4 = 36
ROXO
 4 + 8 = 12
VERDE
 2 – 2 = 0
CINZA
0 x 0 = 0
BRANCO
 1x 0 = 0
PRETO
22/2 = 11
VERMELHO
75/3 = 25
MARROM
30/6 = 24



ORIENTAÇÕES PARA AS MÃOS E PÉS NO TABULEIRO

Essas orientações estarão distribuídas em papeis pequenos dentro de uma urna para ser sorteado na hora do jogo.

Mão direita no azul
Pé esquerdo no verde

Mão esquerda no amarelo
Pé direito no verde

Mão esquerda no preto
Pé direito no marrom


Mão esquerda no cinza
Pé esquerdo no preto
Pé esquerdo no vermelho, mão direita no branco


Mão direita no branco, mão esquerda no lilás e pé direito no vermelho



Mão esquerda no amarelo e pé esquerdo no verde
Pé esquerdo no verde, mão direita no branco
Mão esquerda no vermelho, pé esquerdo no amarelo e mão direita no azul




Referência
Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais : Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1997. 




AMACORGE, uma amarelinha com formas geométricas


Objetivo

Trabalhar as formas geométricas.

            AMACORGE significa, Ama de amarelinha, Cor de color e Ge de geometria, resumindo: é uma amarelinha com formas geométricas. Os lados do dado corresponderão às cores do AMACORGE no qual conterá todas as figuras geométricas que estarão fomentadas no jogo. Os jogadores terão direito a quatro jogadas. Cada figura geométrica corresponderá a um valor especifico em seguida cada jogador com auxilio do professor, irá fazer a contagem do valor total que eles conseguirão fazer em todas as jogadas. Esse jogo pode ser confeccionado tanto com papelão como com giz no chão; Fica a critério do docente a forma de confeccionar, podendo inclusive, ser confeccionados com os alunos.

Materiais necessários

ü  Papelão para formar as casas do tabuleiro;
ü  TNT para cobrir as casas de papelão;
ü  Cartolinas coloridas para cobrir as casas do papelão e as caixinhas de fósforo;
ü  Caixa de papelão para o dado;
ü  Piloto de quadro branco para escrita da pontuação das jogadas;
ü  Apagador para auxílio na escrita da pontuação;
ü  Caixa de fósforo para ser a pedrinha jogada para pontuar nas casas do tabuleiro;
ü  Brindes para os vencedores.


Regras do jogo

            A turma será dividida em dois grandes grupos e terão que selecionar um representante de cada grupo para jogar o AMACORGE e duelar com o outro participante. Selecionado os representantes, a batalha começa da seguinte forma: todos do grupo terão que auxiliar e animar os jogadores representantes selecionados para a batalha do AMACORGE, um por vez, jogará o dado que conterá as respectivas formas geométricas: Triângulo, Quadrado, Círculo, Retângulo, Cilindro e Trapézio.  
           O jogador lançará o dado e a figura geométrica que cair, o jogador terá que identificar em voz alta o nome da figura para o grande grupo e somente depois da identificação é que poderá lançar a pedrinha na figura geométrica que foi selecionada no dado. Caso a pedrinha não fique na respectiva figura geométrica e mesmo assim o aluno/jogador tenha acertado a figura geométrica, não obterá pontuação alguma, pois a chance de pontuar é quando a pedra permanece na então figura identificada no dado. Cada jogador deterá de pedrinhas com cor diferenciada, correspondente a seu grupo.
           Ao final, os jogadores terão que escrever a pontuação no quadro e fazerem a soma de seus valores, juntamente com o auxílio da professora e por fim, descobriremos quem foi o vencedor nessa divertida batalha, vence quem obtiver a maior pontuação na batalha.

Jogo em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais  (PCN)

Desta forma, percebemos que os Parâmetros enfatizam a prática de outras formas metodológicas no que tange ao desenvolvimento do ensino e aprendizagem, colocando os jogos como mais um facilitador para esse processo, afirmando que:

“Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...]”. (BRASIL, 1998, p. 46)



Possibilitando uma melhor assimilação dos conteúdos ora expostos aos educandos, pois fomenta uma prática lúdica e prazerosa a quem vivência.



Referência


Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais : Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1998. 

Tabuleiro Interativo


Tabuleiro interativo para aprendizagem de grandezas e medidas






Objetivo
      É intitulado como um tabuleiro interativo pelo objetivo de envolver além dos participantes dentro da jogada, como também envolver as problematizações fora do campo de batalha do tabuleiro, utilizando assim elementos externos para as problematizações que orientaram o prosseguimento do jogo.  

Materiais necessários:

ü  Papelão para fazer as casas do tabuleiro;
ü  Garrafas pet para guardar os fichedos;
ü  Papel oficio para as perguntas;
ü  TNT e cartolina colorida (azul, amarelo, verde, vermelho, branco, roxo, rosa, preto, laranja e marrom), para cobrir as casas de papelão do tabuleiro;
ü  Caixa de papelão para o dado;
ü  Brindes para os vencedores;
ü  Fichas com as perguntas para avançar no jogo. 

    Regras do jogo
     Para o desenvolvimento desta batalha a turma deverá ser divida em dois grandes grupos e pedir para que cada grupo selecione o seu respectivo representante para ficar no tabuleiro. Não podendo passar de casa sem responder a situação problema corretamente. Cada jogador só terá uma jogada por vez e não contará da ajuda do professor para identificar à cor correspondente a caixinha dos fichedos problemas lerão para seu grupo e, por conseguinte solucionará (o professor apenas irá intervir se houver grandes dificuldades para a execução dessas tarefas). Não podendo haver confusão ou intriga entre os grupos, caso ocorra o grupo perderá pontos. Todos os alunos devem se envolver na atividade, auxiliando os lideres selecionados por eles para representarem no tabuleiro. Ganha a batalha quem conseguir solucionar os problemas lançados e chegar ao fim do tabuleiro.
          O jogo funcionará da seguinte forma, dois jogadores irão se posicionar frente ao tabuleiro e um de cada vez, com orientação do professor, lançará o dado, no qual se encontrará com seus lados com as respectivas cores que o tabuleiro detém. Dado lançado o participante identificará a cor a qual o dado mostra e pegará na mesa da docente a fichinha com a respectiva cor selecionada pelo dado, com a problemática a ser decifrada.
          Exemplo de uma jogada: o participante do grupo joga o dado e caí na cor verde, ele deverá pegar a fichinha verde no birô da professora que corresponderá a seguinte problemática: na mesa da professora existem 3 caixinhas de leite, porém somente uma delas corresponde a ser a mais leve de todas. Encontre-a e poderá seguir uma casa. Boa sorte!
            Decifrando o problema, o jogador andará uma casa no tabuleiro. Não decifrando o problema, o jogador voltarar uma casa. O público alvo para esse jogo são alunos do fundamental I ou educação infantil. 


Jogo em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais  (PCN)

Vemos que o conteúdo grandezas e medidas é de grande importância,  Segundo o PCN:
 “esse bloco caracteriza-se por sua forte relevância social, com evidente caráter prático e utilitário. Na vida em sociedade, as grandezas e as medidas estão presentes em quase todas as 40 atividades realizadas. Desse modo, desempenham papel importante no currículo, pois mostram claramente ao aluno a utilidade do conhecimento matemático no cotidiano. As atividades em que as noções de grandezas e medidas são exploradas proporcionam melhor compreensão de conceitos relativos ao espaço e às formas. São contextos muito ricos para o trabalho com os significados dos números e das operações, da ideia de proporcionalidade e escala, e um campo fértil para uma abordagem histórica.” (Brasil. 1997,p.39)

FICHAS PARA PROBLEMATIZAÇÕES DO TABULEIRO 

1° Cor Azul- Na mesa da professora existem 3 caixinhas de leite, porém somente uma delas corresponde a ser a mais leve de todas. Encontre-a e poderá seguir uma casa. Boa sorte!
2° Cor Amarela- no quadro estão fixados algumas embalagens com diferentes unidades de medidas. Organize as embalagens por unidade de medida, cada qual com seus pares. Vamos botar a mão na massa? Boa sorte!
3° Cor Vermelha - em nossa sala temos vários alunos de diferentes tamanhos, vamos descobrir somente olhando (dedução) quanto à coleguinha Rilene tem de altura? Respondendo a altura, como poderíamos avaliar nossa resposta como correta, que elementos usamos?
4° Cor Laranja - No birô contemos várias embalagens com diferentes unidades de medidas, selecione e calcule apenas a unidade de medida MASSA. Vamos lá? Boa sorte!
5° Cor Verde- se fossemos observar e responder quanto pesa a bolsa de Fernanda, como poderíamos confirmar nossa resposta? Qual é a unidade de medida que estamos falando?
6° Cor Marrom - Coloquem na ordem crescente as respectivas imagens:
ü       Rato;
ü       Hipopótamo;
ü      Macaco;
ü     Jacaré;
ü    Coelho.
7°- na sala de aula vamos simular uma jogada de arremesso de uma bolinha de meia. Um participante de cada grupo deverá se dirija para a linha demarcada no chão da sala de aula para arremessar a bola. A criança selecionada pelo professor irá medir com passos ou com barbante a distância dos arremessos e exporá quem obteve a maior distância, este será o vencedor. Vamos jogar! Boa sorte.
8°- Pegue as imagens dos animais que estão bagunçadas na mesa da professora e coloque na ordem decrescente.

9°- Quantos copos de 120 ml você acha que precisa para encher uma garrafa pet de 1L? Observe os copos e a garrafa que está na mesa da professora e responda. Boa Sorte!
10°- Existem vários objetos distribuídos no birô, separe os objetos com tamanhos diferentes e contém o mesmo peso. Boa sorte!

·         OBS: seguindo essa linha de raciocínio a docente colocaria diversas outras problematizações para os educandos, até chegar a decima problematização do tabuleiro. As fichas de problematizações podendo ser distribuídas em qualquer das 6 cores do dado.
  
 Referência
  Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : matemática / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997.
  






segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Jogo da memória com as formas geométricas, envolvendo as operações.

·       Realizando as operações e aprendendo as formas geométricas

      


   Objetivo
   O Jogo da memoria auxilia no desenvolvimento do raciocínio, na memorização, na percepção visual e identificação de imagens. Nesse jogo as crianças trabalharão com as formas geométricas e associações de imagens.
   Material
     22 cartelas, sendo 11 com as operações básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) e outras 11 com as figuras geométricas que correspondem a cada resultado das operações.

     Regras do jogo
  1. Conhecer algumas figuras geométricas e saber realizar operações matemáticas, Idade mais adequada para jogar: a partir dos 8 anos de idade. 
  2. Embaralhar as cartelas deixando-as voltadas para baixo em uma superfície plana. 
  3. Um de cada vez pode virar duas cartelas em busca da operação e do resultado    correspondente.
  4.  Se as cartelas são correspondentes em cálculo e resultado o jogador recolhe as cartelas para si. Se não forem correspondentes o jogador devolve-as para o jogo. Ao final, ganhará aquele que tiver mais cartelas.
EX:



Jogo em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais  (PCN)

O pensamento geométrico desenvolve-se inicialmente pela apreensão visual , como é exposto nos PCNs para a Matemática:

[...] as crianças conhecem o espaço como algo que existe ao redor delas. “As figuras geométricas são reconhecidas por suas formas, por sua aparência física, em sua totalidade, e não por suas partes ou propriedades.” (BRASIL, 2000, p. 127).

 A visualização estabelecida pelas figuras, ajuda na identificação das formas. Quando no jogo a criança precisa descrever, ela não somente usa a oralidade, pois para descrever ela precisa observar as formas, ajudando no raciocínio dos alunos.  
Durante toda a atividade o aluno tem a possibilidade de distinguir as figuras, explorando e reconhecendo as características. Quando a criança esta na jogada, e passo a passo na visualização identifica qual é a forma geométrica, trabalha número e quantidade de uma forma mais dinâmica e lúdica. 

Referências

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : matemática / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997. 

Cartelas do jogo

Caixa de texto: 2x1